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Die Zeit 41/2002
Drängeln, Locken, Baggern
Karl Grammer erforscht menschliches Verhalten in Städten und Autos. Probanden lässt er mit künstlichen Wesen flirten.
Von Annette Leßmöllmann
Es ist leicht, Karl Grammer auf einer Konferenz ausfindig zu machen. Sind Menschen zu einer Traube versammelt, sind Juchzer zu vernehmen, dann braucht man
nur nach einem grauen Haarschopf mitten im Pulk zu spähen: Das ist er, der Verhaltensforscher.
Seine Software FlirtFever ist die Ursache des Auflaufs. Auf dem Bildschirm von Grammers Laptop
steht eine leicht bekleidete Schöne. Sie lockt mit schlafzimmerschwerem Blick und will erobert
sein. "Wie echt sie aussieht! sagen dann die Zuschauer, und Grammer lächelt. So soll es sein: Fast
echt blinkt die Dame mit den Augenlidern, ihr Brustkorb hebt und senkt sich, als atmete sie. Ab
und zu verlagert sie sogar ihr Gewicht gekonnt von einem Bein aufs andere - ganz wie ein Mensch.
Wer mit ihr anbandeln will, muss sie mit Texten füttern, die der Computer bereithält. Der Kandidat am Rechner wählt dann aus Gesprächsbeiträgen aus, die Grammers Arbeitsgruppe aus echten Gesprächen gewonnen hat. Banales wie "Ich fahre gerne in Urlaub" oder ein wenig direktere Wortmeldungen wie "Wollen wir etwas trinken?"
Das Computerhirn der Dame analysiert die Sprache und entscheidet sich für eine Reaktion. Wörter wie "ich", "du", "wir" haben es ihr angetan. Diese Vokabeln interpretiert sie als Signal: Jemand will was von ihr. Und sehr menschlich antwortet sie auf Direktheit - mit Zurückhaltung. In der digitalen Schönen steckt, was Grammer über das Verhalten der Städter zur Paarungszeit herausfand. Es ist daher nicht leicht, ihr mehr als das soziale Lächeln zu entlocken, bei dem zwar die Mundwinkel tanzen, aber die Augen nicht mitlachen. Wirft die elektronische Lady aber ein "Duchenne-Lächeln' an und legt die Augenpartie in Fältchen, dann jauchzt, johlt, klatscht das Konferenzpublikum.
"Sex sells", flüstert eine Zuschauerin mit Blick auf den Bildschirm. Da ist was dran. Grammers Kunstdamen stehen zum Verkauf, und seine Firma Digital Mankind, die diese Wesen entwickelt hat und sie als Software zum Flirten oder als digitale Mannequins anbietet, erhält viele Anfragen aus der Industrie. Aber auch die forschende Informatikerzunft ist auf die knackigen Schauobjekte aufmerksam geworden. Was ist dran an Karl Grammers wissenschaftlichem Treiben?
Kein Platz für Romantik
Die Antwort sollte im Ludwig-Boltzmann-Institut für Urbane Ethologie in Wien zu finden sein. Der Verhaltensforscher hat es 1991 zusammen mit seinem Lehrer, Irenäus Eibl-Eibesfeldt, gegründet. Poster neben Poster im langen Flur zu Grammers Büro dokumentiert seine unzähligen Projekte. Er will zum Beispiel herausfinden, warum der Mensch im städtischen Milieu so gut klar kommt, obwohl die Spezies dort, verglichen mit der Dauer der Menschheitsgeschichte, erst kurze Zeit zu Hause ist. Grammer hat ermittelt, in welchen Bauten Menschen sich wohl fühlen - und daraufhin einen Kriterienkatalog für sozialverträgliches Wohnen zusammengestellt. Fast ohne Resonanz, wie er verärgert feststellt, denn "soziale Kriterien lassen sich für Bauherren nicht direkt in bare Münze umrechnen". Bei diesem Thema kommt Grammers Ich-gegen-den-Rest-der-Welt-Charakterzug zum Tragen. Da erklärt er seine Umwelt gern für idiotisch, ein Verhalten, das in Wien "Sudern" heißt. Das Sudern hat er drauf, obwohl er gar nicht aus Wien, sondern aus Süddeutschland stammt.
Zum Glück hat Grammer genügend Themen, bei denen er warm wird. Etwa wenn es um das Auto geht. Da hat er ein "Dominanz- und Vertreibungsverhalten" auf der Autobahn ermittelt: Das Auto biete dem Menschen einen der letzten Orte, wo sein Handeln direkte Auswirkungen hat. Deswegen drängelt der moderne Hominide, bremst andere aus, zeigt Stärke, Ärger, Freude. Mobil kann er noch spüren, dass er existiert und als handelndes Ich auf die Welt einen Effekt erzielt. Ein großes Thema von Grammer ist auch das Flirtverhalten. "Schönheit macht die Kommunikation nun mal leichter", sagt er, wenn er auf seine bombigen Kunstdamen angesprochen wird. "Symmetrische und durchschnittliche Gesichter empfinden wir halt als attraktiv." So sei der Mensch eben. Grammer konzentriert sich in seinen Untersuchungen auf die biologischen Grundlagen. Für Romantik ist da kein Platz: Männlein und Weiblein umgarnen sich nach Mustern. Sie sprechen auf Reize an. Düfte, die aus Körperfalten in die Nase eines anderen steigen, lassen Botenstoffe in die Blutbahnen fluten.
Das sind für Grammer aber schon alte Hüte. Sein Augenmerk richtet er derzeit auf andere Aspekte: Wie drücken Körperbewegungen Emotionen aus? Und sind schöne Menschen erfolgreicher, weil man auf ihren Gesichtern Emotionen leichter ablesen kann? Uni das herauszubekommen, hat sich der Ethologe in die Gefilde der Programmierkunst begeben, um künstliche Menschen am Rechner zu entwerfen. Das Treiben dieser Figuren ist vom wirklichen Leben inspiriert. Damit setzt er sich von reinen Multimediadesignern ab. Die basteln zwar wunderschöne Figuren, diese agieren aber nur auf Knopfdruck, sind also nicht mit Verhalten ausgestattet. Die Avatartechnik, also die Kunst, menschliche Stellvertreter auf den Bildschirm zu bringen, sei "lange Programmierern überlassen worden, die keine Ahnung von Verhalten haben. Diese Kunst ist am Boden." Wieder hat der Suderer in Grammer die Worte gewählt.
Dann schaut er wieder auf den Bildschirm wie auf eigene Kinder, die gerade laufen lernen, und freut sich über jede dort manifestierte Gefühlsregung. Geht bei den Kunstfrauen die Aggressionskurve hoch, weil der Flirtpartner sie zu lange ignoriert - dann unterbricht Grammer jedes Gespräch und amüsiert sich: "Sehen Sie, jetzt wird sie bös!"
Die Körpersprache der "FlirtFever-Frauen' ähnelt bis ins Detail der realer Figuren. Kommunikation ist zu über 70 Prozent nicht-sprachlich. Jeder Bewerbungstrainer weiß, wie wichtig die Körpersprache ist. Trotzdem haben Verhaltensforscher das Thema lange vernachlässigt. Was bedeutet es zum Beispiel, dass Frauen im Sitzen die Füße nach innen einknicken? "Schauen Sie, Sie machen das auch", und die Ertappte lässt den Blick an sich hinunterfallen. "Verwinkelung", lautet dazu Grammers Hypothese. Je mehr Winkel im Körper, desto unterwürfiger wirkt ein Mensch auf andere - gerade Frauen würden sich gern klein machen.
Um Gestik und Mimik zu studieren, filmte Grammer die Körperbewegungen von Menschen. Mit den Daten fütterte er den Rechner und konstruierte daraus Dummys in Menschengestalt, Bildschirmwesen, die aus einem Drahtgittermodell bestehen. Diese simulieren jetzt menschliche Bewegungen, und der Forscher kann steuern, wie eine Geste ausgeführt wird. Dadurch bekommt er eine kontrollierte Versuchsumgebung. Menschliche Versuchspersonen beurteilen dann die Gesten der Dummys: Welche Emotionen vermitteln sie?
"Durch die Simulation", freut sich Grammer, "bekommen wir pure Körperbewegung" - ganz ohne menschliche Persönlichkeit. Vielleicht ist es ja so, dass Persönlichkeit überhaupt nicht hineinspielt, wenn Menschen ihr Gegenüber beurteilen: Sie bewerten einzig die Körperbewegung. Hinweise dafür, dass diese Hypothese stimmt, gibt es. Grammer hat ein "Intelligent Digital Sensory Organ' entwickelt. Mit ihm simuliert er das Sehen. Das Auge ist eine Videokamera, Software verarbeitet die Sinnesreize. Ein neuronales Netz übernimmt die Rolle des Sehzentrums, das lernen kann.
Das Lächeln des Drahtgitters
Anders als Menschen achtet das künstliche Sehzentrum beim Beurteilen nur auf die Bewegungsenergie: darauf, wie schnell sich die Bildelemente relativ zueinander verändern. Jemand tanzt 20 Sekunden - der Computer erstellt eine Persönlichkeitsanalyse. Das Ergebnis ist so verblüffend wie beunruhigend. Der Rechner ermittelt Merkmale wie "Toleranz" oder "emotionale Stabilität". Grammer warnt aber davor, seine "Charisma Cam" zu hoch zu bewerten; noch sei dies nur ein Nachweis, dass hier technische Möglichkeiten für die Forschung schlummern. Und noch sei nicht geklärt, wie stark menschliche Bewegungen mit Persönlichkeitsmerkmalen korreliert seien.
Aber Grammers Verfahren liefert Hinweise darauf, dass Verhalten über Kulturgrenzen hinweg gleich sein könnte. Grammer hat Computerdummys mit den Bewegungsdaten von Patienten gefüttert, die in einem deutschen Wartezimmer ins Gespräch kamen Lind dabei heimlich gefilmt wurden. Das Verhalten dieser Dummys führte Grammer japanischen Versuchspersonen vor. Diese erkannten genau, wann wer mit wem flirtete, obwohl Flirten in Japan anders funktioniert. Aber die Dynamik ihrer Bewegungen ist bei anbandelnden Menschen beider Kulturen gleich. Vielleicht sogar bei allen Menschen, vermutet der Ethologe. Die Frage nach Universalien des Verhaltens treibt ihn um.
"Jetzt wird sie richtig bös!", ruft Grammer. Die Flirtfeverdame reagiert mit deutlichem Missmut darauf, minutenlang nicht beachtet worden zu sein. Auch in ihrer Mimik steckt Verhaltensforschung, kombiniert mit Künstlicher Intelligenz. Emotionsforscher haben herausgefunden, dass Gesichtsausdrücke sich aus action units zusammensetzen. Muskelbewegungen rufen Veränderungen an der Gesichtsoberfläche hervor. Grammer simuliert dies mithilfe eines Drahtgittermodells im Rechner. Es besteht aus Polygonen; jede Veränderung der Knoten und Kanten führt zu einer Verzerrung des "Gesichts". Grammers Ansatz ist nicht, Emotionen wie Freude oder Furcht nachzumachen. Vielmehr lässt er sein Computerprogramm alle möglichen Polygonverzerrungen durchspielen. Probanden bewerten, welches Gefühl ausgedrückt wird. So erhält jede Bewegung im Gesicht einen Platz im "emotionalen Raum".
Warum, Herr Grammer, hat die Dame denn nun nur so wenig an? "Weil man Kleidung so schlecht simulieren kann", antwortet er. Und setzt ein Duchenne-Lächeln auf. Wegen dieses netten Lächelns verzeiht man ihm die flapsige Bemerkung. Das ist eben Körperkommunikation - der Körper besänftigt, wenn Worte Pfeile abschießen.
Karl Grammer stattet Softwarefigürchen mit Mimik und Körpersprache aus, so dass sie sich fast wie Menschen verhalten. Seit 1991 leitet der 51 -jährige Humanethologe das Ludwig-Boltzmann-Institut für Urbanes Verhalten in Wien, das er zusammen mit seinem Lehrer Irenäus Eibl-Eibesfeldt gründete. Grammer will mit seinen Forschungen herausfinden, welche Gemeinsamkeiten es zwischen den Verhaltensweisen der verschiedenen Kulturen gibt.
(c) Die Zeit 41 /2002
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