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Die Zeit 47/2002

Der Schulspaßmacher

Alan Kay hat lauter Dinge erfunden, die das Leben mit dem Computer einfach machen. Gleichzeitig will er Kindern das Denken beibringen

Von Annette Leßmöllmann

Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Auto. Das Publikum macht lange Hälse und sieht Alan Kay zu, wie er am Rechner vorführt, was sein Programm Squeak alles kann. Er taucht den elektronischen Pinsel in sattes Rot und malt auf dem Bildschirm einen dicken Fleck. Vorn mit Gelb zwei Kleckse dran, das sind die Scheinwerfer. Vier Striche drum herum, das sind die Reifen. Und schon begreift der Rechner das Ding als Einheit, die man als Ganzes drehen und herumschieben kann.

Dann setzt Kay aus verschiedenen Bausätzen Anleitungen zusammen, arrangiert sie als Befehlsfelder um die lustige Karre herum – und schon lässt sich diese mit wenigen Mausklicks in Fahrt bringen: Geradeaus! Langsam losfahren! Beschleunigen! Oder: Fahre eine Kurve! Eine Palette automobiler Verhaltensweisen lässt sich damit zusammenstellen und beliebig hintereinander schalten. Das Auto düst Haken schlagend über den Bildschirm. Das Publikum der Hamburger Konferenz „Mensch & Computer“ ist erfreut: Wie einfach! Wie übersichtlich! Kay schnappt sich mit der Maus erneut den dicken Pinsel und malt noch ein rundes Ding an den Rand des Bildschirms. Er nennt es „Lenkrad“. Mit wenigen Handgriffen ist das Auto mit dem Lenkrad synchronisiert. Wenn Kay jetzt am Klecks dreht, nach rechts einschlägt, dann fährt auch das Auto nach rechts. Lässig, mit dem Mauszeiger am Steuer, dreht Kay mit dem kleinen Squeak-Auto ein paar rasante Runden.

Kinderleicht – Kay hat diesem Wort eine ganz besondere Bedeutung gegeben. Es bedeutet für ihn nicht „trivial“ oder „plump“ oder „platt“. Die Formulierung „Das kann ja jedes Kind!“, die er bei seinen Vorführungen häufig zu hören bekommt, interpretiert er grundsätzlich als Kompliment. Etwas für Kinder zu gestalten sei sehr anspruchsvoll. „Denn Kinder sind nicht so blöd wie Erwachsene“, sagt der über 60-Jährige, der selbst so viel Kindliches hat. Er gibt den Schelm mit wuscheligem Kopf, demonstriert Nonchalance unter anderem in Kleidungsfragen und lebt seinen Einfallsreichtum in bunten voll gemalten Präsentationsfolien aus.

Kinder werfen Sachen, die sie nicht interessieren, in die Ecke. Zu Recht, findet er. „Warum sollen sie sich stundenlang mit schlechten Programmen herumquälen müssen?“ Aber wenn die Kleinen etwas interessiert, dann knien sie sich hinein. Also gilt es, die Schule so zu gestalten, dass die Kinder sich hineinknien. Das ist, in seinen Worten, hard fun: Spaß, für den man Einsatz bringt. „Denken Sie mal, wie hart amerikanische Kinder arbeiten, um Baseball zu lernen!“

Kay hat Squeak für Schulen konzipiert. Seit 1996 arbeitet er zusammen mit anderen Entwicklern daran, zunächst bei Apple, dann bei Disney. Oft hat er Einwände von Leuten zu hören bekommen, die den Computer längst wieder aus den Klassenräumen verbannen möchten. Sie sehen in Rechnern die Feinde der Kreativität. Kay dagegen will noch viel mehr von den Kisten in den Schulen aufstellen. Mit deren Hilfe sollen Kinder denken lernen, logische Verbindungen knüpfen, einfache, elegante Lösungen für Probleme finden – zum Beispiel erfahren, was ein Winkel ist, indem sie mit Lenkrädern und Autos experimentieren. So, wie man Sprachschüler in das Land schickt, wo die Sprache gesprochen wird – „so schicken wir die Schüler nach Matheland. Oder Squeakland."

Kinder lernen durch Anschauung – auch am Computer

Kay orientiert sich an der Erzieherin Maria Montessori. Ihre besondere Pädagogik beruht unter anderem auf der Einsicht, dass Kinder durch Anschauung lernen; durch Eintauchen in eine Wirklichkeit, die jedoch heutzutage, in der modernen Welt, so wenig anschaulich ist. Kays pädagogischer Vorschlag lautet nun: das Unanschauliche im Computer anschaulich machen. Er stoppt das Auto, wählt die Pinselfarbe Blau und die Pinselstärke „sehr dick“ und malt einen Rundkurs mit vielen Kurven auf den Bildschirm. Die Aufgabe für die Kinder lautet: „Wie bringe ich das Auto dazu, diese Strecke abzufahren?“ Kay setzt das Auto auf die „Straße“ und definiert: „fahre-geradeaus“ und „fahre-auf-blau“. Das Auto fährt los. Sobald es das Weiß rechts und links von der Straße streift, ändert es seinen Kurs, schwenkt zurück auf die blaue Fahrbahn – die Aufgabe ist gelöst.

Von den Angehörigen der Squeak-Gemeinde auf der ganzen Welt wird diese Fingerübung gerne zur Demonstration einer einfachen, eleganten Lösung verwendet. Sie, die „Squeaknics“, aber machen aus der raffinierten Grundlage gerne noch mehr und entwickeln den offenen Code weiter: Jeder, der will, kann mitmachen. Das Programm ist open source, jedem zugänglich und nie fertig. Die Gemeinde ist groß geworden. Viele Schulen und Hochschulen gehören schon dazu, sie verwenden Squeak-Varianten als Lerngerüst, zur Demonstration im Unterricht oder für komplexe Simulationen.

Squeak wird zum Beispiel in der Open Charter School in Los Angeles eingesetzt, einer Schule, die nach den Erkenntnissen des Kinderpsychologen Jerome Bruner gestaltet ist: Die Kinder erarbeiten sich den Lernstoff in kleinen Gruppen, nach dem Prinzip Learning by doing. Im schuleigenen Garten und im simulierten Rechner-Vivarium können sie Tierverhalten studieren. Es war Kay, der die Idee hatte, den Kindern Parallelerfahrungen von realer und digitaler Fauna zu ermöglichen. Von der Open Charter School geht die Sage, dass ihre Schüler dazu gezwungen werden müssten, nach Hause zu gehen, wenn der Unterricht zu Ende ist.

Für Kay schließt sich hier ein Kreis. Heute noch gerät er in Rage, wenn er davon erzählt, dass der kleine Alan, ein wissensdurstiger Vielleser, seine Kreativität in der Schulzeit nicht habe ausleben können. Die amerikanischen Schulen bekommen von ihm keine guten Noten; da engagiert er sich lieber im alternativen Modell der Open Charter School. Erst im Studium der Mathematik und der Biologie fand der ideensprühende, hoch begabte Junge, der sich auf kein Studienthema so recht festlegen wollte, Unterstützung vonseiten der Lehrer. Kay entschied sich für eine Promotion in Informatik und kam in Kontakt mit Leuten, die Computer und Mensch näher zusammenbringen wollten. Ivan Sutherland hatte Sketchpad entwickelt, ein interaktives Grafikprogramm – und das zu einer Zeit, als Computer noch wenigen Experten vorbehalten waren, die in weißen Kitteln an raumfüllenden, brummenden Monstren hantierten. 1969 begann Kay, vom Personal Computer zu sprechen, und entwarf das Dynabook, ein multimediales, vernetztes, tragbares Ding zum Schreiben, Malen und Abfragen von Informationen aus aller Welt: Der Visionär Kay hatte die heutigen Notebooks und PDAs vorausgesehen, zu einer Zeit, als man für solche Ideen nur Kopfschütteln erntete, an eine industrielle Entwicklung jedenfalls kaum zu denken war. Deswegen baute er damals ein Modell des Dynabook erst mal aus Pappe.

Dreißig Jahre später arbeiten Millionen Menschen auf der Welt mit dem, was sich der wuschelköpfige Freak und seine Kollegen damals ausgedacht hatten: Gefühlvoll bewegen wir die Maus und klicken auf Bildchen, um Fenster zu öffnen – das Visuelle, Interaktive, Handlungsbasierte am Computer geht maßgeblich auf Kay zurück. Er baute das legendäre Forschungszentrum, den Xerox PARC (Palo Alto Research Center), mit auf, einen Think Tank, in dem der Kopiererhersteller jungen Visionären erstaunliche Summen fürs Denken bereitstellte. „Die Zukunft zu erfinden ist die beste Strategie, um sie vorauszusehen“, lautet eines der Kayschen Bonmots. Wehmut überkommt ihn, wenn er an dieses goldene Zeitalter völlig freier Forschung denkt; die heutigen Sparzwänge lagen in weiter Ferne.

1973 entwickelte er den Alto-Computer, der eine grafische Benutzeroberfläche hatte. Aber erst die kleine Firma Apple erkannte viele Jahre später das Potenzial in dieser Entwicklung und konnte damit kommerziell erfolgreich sein. Während der Tüftler Kay längst weitergeflogen war, schlugen sich seine Ideen wie Kondensstreifen in marktfähigen Produkten nieder. Kay wechselte zu Atari, dann zu Apple, dann zu Disney. Sein Jobprofil lautete oft einfach nur: „Visionär“. Aber die sorglosen Zeiten scheinen vorbei zu sein. Auch Disney hat die Budgets gekürzt. Und so ist Kay weitergezogen. Er ist jetzt Präsident des Viewpoints Research Institute, einer gemeinnützigen Organisation mit Sitz in Glendale bei Los Angeles. Viele alte Mitstreiter haben sich dort versammelt, mit einem gemeinsamen Ziel: interaktive Lernumgebungen zu schaffen. Natürlich für „Kinder jeden Alters“. Denn das, was für Kinder gut ist, ist für Erwachsene nicht schlecht. „Wir haben damals die Windows-Idee eigentlich für Kinder entwickelt“, sagt Kay und grinst. „Raten Sie mal, wer heute alles mit Windows arbeitet?“


Alan Curtis Kay meinte schon vor mehr als dreißig Jahren: Jeder Mensch sollte einen Rechner bedienen können. In den siebziger Jahren entwickelte er die benutzerfreundliche grafische Oberfläche. In den Neunzigern erdachte er das spielerische Computerprogramm Squeak für Kinder. Heute leitet der 62-Jährige das Viewpoints Research Institute im kalifornischen Glendale und arbeitet an Konzepten für eine bessere Schulbildung

(c) Die Zeit 47/2002

 

(c) Annette Leßmöllmann